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Model Render

model_render

Rasterizes an assembled polygon model orthographically into a Surface G-buffer without lighting.

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Guide available
The node name and summary are available in English. Port, parameter, and article details are currently shown in Japanese.

Input Ports

NameTypeDescription
モデル
model
Model
Required
メッシュブーリアンを行わず組み立てるポリゴンモデルです。

Output Ports

NameTypeDescription
サーフェース
surface
Surface
PBRマップ・深度・高さ・安定IDを持つレンダリング済みサーフェースです。
画像
image
Image
ライティング前のベースカラー画像です。
警告
warnings
Text
非致命的なクリッピングと素材互換性の診断です。

Parameters

NameTypeDefaultRangeDescription / Options
カメラ方位角
azimuth
Angle
45— / step 1

カメラの水平方向の角度です。アイソメ素材は45度刻みが基本です。8方向素材はここをアニメさせます。

カメラ角スナップ
camera_angle_snap
Float
00–90 / step 0.5

レンダリング前にカメラ方位角を指定刻みへ丸めます。0ならスナップしません。8方向素材では45が基本です。

見下ろし角
elevation_preset
Enum
Iso2To1

カメラの見下ろし角のプリセットです。

  • 2:1アイソメIso2To1
    26.565度。ドット絵の定番2:1アイソメです。
  • 30°Iso30
    30度のアイソメです。
  • 45°Iso45
    45度の見下ろしです。
  • 真上Top
    ほぼ真上からの見下ろしです。
  • カスタムCustom
    カメラ仰角パラメータの値を使います。
1ユニットのピクセル数
pixels_per_unit
Int
161–128

モデルの1ユニットを何ピクセルで描くかです。

余白
padding
Int
10–32

自動フィットした出力の外側に足す透明余白(px)です。

カメラ仰角
custom_elevation
Float
26.5650005340576171–89 / step 0.5

プリセットがカスタムの時のカメラ仰角(度)です。

出力フレーム
frame_mode
Enum
AutoFit

出力フレームの決め方です。アニメーションや8方向素材では固定キャンバスを使います。

  • 自動フィットAutoFit
    現在のモデルに合わせて出力サイズを自動調整します。
  • 固定キャンバスFixedCanvas
    ピクセル幅・高さとワールド中心を固定します。アニメーション素材向けです。
固定幅
fixed_canvas_width
Int
641–1024

出力フレームを固定するときの幅(px)です。アニメーションでフレーム幅を揃えるために使います。

固定高さ
fixed_canvas_height
Int
641–1024

出力フレームを固定するときの高さ(px)です。アニメーションでフレーム高さを揃えるために使います。

固定範囲X
frame_world_width
Float
40.05–256 / step 0.05

固定キャンバス時の深度・高さ正規化に使うワールド範囲のX幅です。

固定範囲Y
frame_world_depth
Float
40.05–256 / step 0.05

固定キャンバス時の深度・高さ正規化に使うワールド範囲のY奥行きです。

固定範囲Z
frame_world_height
Float
40.05–256 / step 0.05

固定キャンバス時の深度・高さ正規化に使うワールド範囲のZ高さです。

中心X
frame_center_x
Float
0-256–256 / step 0.05

固定キャンバス時の中心Xです。

中心Y
frame_center_y
Float
0-256–256 / step 0.05

固定キャンバス時の中心Yです。

中心Z
frame_center_z
Float
0-256–256 / step 0.05

固定キャンバス時の中心Zです。

Overview

The camera that converts a Model mesh into a pixel-art asset. It is the Model counterpart to solid_render and shares its parameter vocabulary: azimuth, elevation, pixels_per_unit, and FixedCanvas. It orthographically projects a PBR-material Model to a Surface with normals, depth, and material IDs. This is the 2D exit for a workflow that creates both GLB and HD-2D images from the same model.

Usage tips

  • Basic position: model_group(組み立て済み) → モデル素材割り当て → model_render → surface_light_preview. See the bundled workflows/model_asset_c1.ppl.

  • Think about parameters in the same way as solid_render:

    • One still image → AutoFit; animation or eight directions → always FixedCanvas
    • pixels_per_unit controls pixel density, with 16 as the baseline
    • Use camera_angle_snap = 45 for eight-direction assets
  • As with Solid, find an angle in the 3D viewer (Model 3D Stage), then write it back with "Use this angle."

  • Azimuth uses z-up world axes and increases from +X toward +Y when viewed from +Z.

    Azimuth Camera side Screen-right direction
    +X +Y
    90° +Y -X
  • In FixedCanvas, the image plane spans Canvas Width/Height ÷ Pixels Per Unit around frame_center_*. frame_world_* defines the near/far volume and depth/height normalization. Geometry beyond either range produces a non-fatal diagnostic in the warnings output and beside Frame Mode.

  • For rigid-body animation such as a treasure chest opening, drive model_transform rotation with a waveform → this node in FixedCanvas → animation_render. Bake the same motion into the GLB with Animation Frames in model_gltf_export. See workflows/model_chest_animation_c7.ppl.

Common pitfalls

  • Frame size or center changes between frames: the node is rotating in AutoFit. Use FixedCanvas and set frame_world_* large enough to contain the subject. This is the same major trap as in solid_render.
  • The result is flat and lacks material character: this node does not light the model. Send the surface output through surface_light_preview and adjust roughness in the PBR material.
  • Textures bleed or sample adjacent faces: the texture gutter is too small. Extend edge colors with texture_layout_dilate before bundling them in pbr_material.

PBR consumer compatibility

PBR setting Model Render → Surface GLB Export
Base Color / Tangent Normal / Roughness / AO / Emission Supported Supported
Metallic Warned and omitted because Surface has no metallic channel Supported
Linear filter Currently sampled as nearest with a warning Supported
Blend alpha Keeps the front layer without compositing the back layer; warns Supported

Related nodes

  • solid_render — the equivalent camera in the Solid (SDF) lane
  • model_gltf_export — the 3D GLB exit for the same model
  • surface_light_preview — lights the output Surface
  • pbr_material / model_texture_layout — companions for texture production
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Model Render — PixPipeline Node Reference