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PBR Material

pbr_material

Bundles explicit 2D texture maps into a UV-space game material.

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Guide available
The node name and summary are available in English. Port, parameter, and article details are currently shown in Japanese.

Input Ports

NameTypeDescription
タンジェント法線
tangent_normal
TangentNormal
型付きタンジェント空間法線です。接続時は従来の法線画像より優先します。
ベースカラー
base_color
Image
任意のベースカラーマップです。接続する全マップは同じ寸法にします。
従来の法線画像
normal
Image
任意の従来の法線画像マップです。接続する全マップは同じ寸法にします。
ラフネス
roughness
Image
任意のラフネスマップです。接続する全マップは同じ寸法にします。
メタリック
metallic
Image
任意のメタリックマップです。接続する全マップは同じ寸法にします。
AO
ao
Image
任意のAOマップです。接続する全マップは同じ寸法にします。
エミッション
emission
Image
任意のエミッションマップです。接続する全マップは同じ寸法にします。

Output Ports

NameTypeDescription
PBRマテリアル
material
PbrMaterial
明示的な2D画像マップから組み立てたUV空間マテリアルです。

Parameters

NameTypeDefaultRangeDescription / Options
マテリアル名
name
Text
Material

GLBに保存する名前です。

マテリアルID
material_id
Text

安定した素材IDです。空欄ではノードIDを使います。

代替色
fallback_color
Color
[0.7200000286102295,0.7200000286102295,0.7200000286102295,1]

ベースカラー未接続時の代替色です。他の接続マップと同じ寸法、全マップ未接続なら1x1で作ります。

法線規約
normal_convention
Enum
OpenGL

タンジェント空間の緑チャンネル規約です。

  • OpenGLOpenGL
  • DirectXDirectX
アルファモード
alpha_mode
Enum
Opaque

GLBのアルファモードです。

  • OpaqueOpaque
  • MaskMask
  • BlendBlend
アルファ閾値
alpha_cutoff
Float
0.50–1 / step 0.01

Maskモードで使う閾値です。

テクセル密度
texel_density
Float
160.01–4096 / step 1

1ワールド単位あたりの基準テクセル数です。

フィルター
sampling
Enum
Nearest

テクスチャのサンプリング方式です。

  • NearestNearest
  • LinearLinear
ラップ
wrap
Enum
Repeat

両軸のテクスチャ繰り返し方式です。

  • ClampToEdgeClampToEdge
  • RepeatRepeat
  • MirroredRepeatMirroredRepeat

Overview

Explicitly bundles PixPipeline 2D images into a PBR texture set: base color, normal, roughness, metallic, AO, and emission. It is the glue between the 2D and 3D lanes, dressing a 3D model with textures drawn by 2D nodes.

Usage tips

  • The minimum setup is one base-color image. Connect an image made with 単色画像 or noise_generate → gradient_map directly. See workflows/model_asset_basics.md.
  • Color-space convention for maps: base color and emission are sRGB; all others, including roughness, are linear. Pass a normal image through Tangent Normal Map first so its tangent-space and OpenGL/DirectX convention are explicit.
  • Legacy Normal Image remains functional for existing graphs but produces a warning. If both normal inputs are connected, the typed Tangent Normal and its convention win.
  • If Base Color is disconnected, the fallback color uses the dimensions of the first connected map, or 1×1 when no map supplies dimensions.
  • To draw against UVs, use the UV guide and region masks from model_texture_layout as a base. Create a gutter with texture_layout_dilate before bundling to prevent nearest-neighbor bleeding.
  • Material name and ID are key to asset management. Use a meaningful name such as "Chest Wood."

Common pitfalls

  • A Surface normal_map was connected directly: Surface normals are in view space and cannot be connected; that violates the contract. Prepare a tangent-space map for the PBR normal.
  • roughness/metallic looks wrong: the map should be linear but was authored as an sRGB image. Use an image with directly specified gray values.
  • Colors bleed across face boundaries: the gutter is too small. Insert texture_layout_dilate.

Related nodes

  • model_texture_layout / texture_layout_dilate — create the UV guide and gutter
  • model_set_material / Model Set Material — apply the bundled material to a model
  • model_gltf_export — embed it in a textured GLB
  • surface_export — export HD-2D textures without a mesh
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PBR Material — PixPipeline Node Reference