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Brick Pattern

brick_pattern

Generates regular brick, block wall, or floor tile patterns with mortar gaps, subtle color variation, and optional seamless wrapping.

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Guide available
The node name and summary are available in English. Port, parameter, and article details are currently shown in Japanese.

Input Ports

NameTypeDescription
レンガ色
brick_color
Color
レンガやブロックの基本色を外から差し替えます。
目地色
mortar_color
Color
レンガの間のすき間の色を外から差し替えます。

Output Ports

NameTypeDescription
画像
output
Image
生成したレンガ・ブロックパターン画像です。
サーフェース
surface
Surface
レンガ本体と目地の高さ・くぼみ・ざらつき・素材IDを持つサーフェースです。
レンガ領域
regions
RegionMap
レンガ1個ごとに色ばらつきシードから独立した安定領域IDを持ち、目地を範囲外とした領域マップです。
境界マスク
boundary
Image
パターンセル間の目地やすき間を白で示すマスクです。

Parameters

NameTypeDefaultRangeDescription / Options
並べ方
layout
Enum
Running

レンガやブロックをどう並べるかです。

  • レンガ積みRunning
    1行おきにずらす、一般的なレンガ壁の並べ方です。
  • まっすぐStacked
    行と列をまっすぐそろえます。床タイルやブロックに向いています。
  • かご目Basket
    横向きと縦向きのレンガを交互に並べます。長辺は短辺2個と目地1本の合計へ実効補正されます。
width
Int
1281–2048

作る画像の幅です。

高さ
height
Int
1281–2048

作る画像の高さです。

レンガ幅
brick_width
Int
321–512

レンガ1個の幅です。

レンガ高さ
brick_height
Int
161–512

レンガ1個の高さです。

目地幅
mortar
Int
20–128

レンガ同士のすき間の太さです。

行ずらし
row_offset
Int
16-512–512

Runningのときだけ表示され、1行おきに横へずらします。半分にするとよくあるレンガ積みになります。

左右ループ
wrap_x
Bool
false

左右の端がつながるように、レンガの整数周期を出力幅へ合わせます。端をまたぐレンガの色も連続します。

上下ループ
wrap_y
Bool
false

上下の端がつながるように、レンガの整数周期を出力高へ合わせます。端に半端な高さの段を残しません。

色ばらつき
variation
Float
0.180–1 / step 0.01

レンガごとの色のばらつきです。上げるほど自然なムラが出ます。

ふちの陰影
edge_shade
Float
0.120–1 / step 0.01

レンガのふちを少し暗くします。ブロックの境目を見やすくしたい時に使います。

シード
seed
Int
00–999999

色ばらつきの並びを変えます。同じ値なら毎回同じ結果になります。

レンガ色
brick_color
Color
[0.5799999833106995,0.3100000023841858,0.2199999988079071,1]

レンガやブロックの基本色です。

ゆらぎ色
alt_color
Color
[0.8199999928474426,0.47999998927116394,0.3199999928474426,1]

色ばらつきで混ぜるもう1つの色です。

目地色
mortar_color
Color
[0.11999999731779099,0.10999999940395355,0.10000000149011612,1]

レンガの間のすき間の色です。

レンガ素材ID
brick_material_id
Text
core:brick

サーフェース出力でレンガ本体に割り当てる素材IDです。

目地素材ID
mortar_material_id
Text
core:stone

サーフェース出力で目地に割り当てる素材IDです。

レンガ面の高さ
brick_height_value
Float
0.620–1 / step 0.01

レンガ本体に入れる高さです。目地より高くすると光で段差が出ます。

目地の高さ
mortar_height_value
Float
0.340–1 / step 0.01

目地に入れる高さです。レンガより低くすると溝に見えます。

レンガAO
brick_ao
Float
0.960–1 / step 0.01

レンガ本体の暗くなりにくさです。1に近いほど明るく残ります。

目地AO
mortar_ao
Float
0.680–1 / step 0.01

目地の暗さです。低くすると溝や隙間が暗く締まります。

レンガざらつき
brick_roughness
Float
0.780–1 / step 0.01

レンガ本体の光りにくさです。高いほどマットになります。

目地ざらつき
mortar_roughness
Float
0.90–1 / step 0.01

目地の光りにくさです。高いほど乾いた目地に見えます。

Overview

Creates regular patterns such as brickwork, block walls, and floor tiles. You can adjust mortar thickness, brick size, alternating row offsets, color variation, and edge shading.

Use Grid Pattern for a simple grid or rows of dots. Use this node when blocks and mortar are the main feature, as in a brick wall or stone paving.

Usage tips

  • For a tileable asset, turn wrap_x / wrap_y ON. Dimensions adjust automatically to whole brick periods so the edges join. Check the repeat with tile_preview.
  • Color uses a three-part setup: brick_color (base) + alt_color (variation color)
    • variation (mix amount). A variation of 0.1–0.3 gives a natural old-wall look.
  • To preserve a valid basket weave, Basket uses an effective long side equal to two short sides plus mortar. When correction is needed, the long-side parameter shows a warning and the effective dimension.
  • The surface output is powerful: bricks and mortar carry height, AO, and material IDs, so passing it through surface_light_preview immediately produces a wall with depth.
  • The regions output provides one region ID per brick and is an entry point to the region system. IDs are independent of the color-variation seed. Send it to region_* nodes to recolor or chip individual bricks.

Common pitfalls

  • Partial bricks are cut at the edges when tiled: wrap_x/y is OFF. Turn it ON to adjust dimensions to the pattern period. Conversely, OFF is the right call when you want a wall cropped through bricks at the edge.
  • The result looks flat: use edge_shade and light the surface output. Passing the surface through surface_light_preview is the quickest route instead of relying on the image output alone.
  • Surface edges still have relief at edge_shade = 0: edge_shade controls only image-color darkening. A separate fixed edge bevel remains in the Surface height and AO maps.

Compatibility

  • v4 makes Region IDs independent of the color-variation seed. Existing graphs that selected numeric IDs produced with a nonzero seed in v3 or earlier must select the updated IDs once.
  • v4 also corrects Basket output to a valid basket-weave ratio, so existing Basket results change appearance.
  • row_offset applies only to Running. It is not evaluated and is hidden in the Inspector for Stacked and Basket.

Examples

  • Create a brick wall with layout = Running, brick_width = 32, brick_height = 16, and row_offset = 16.
  • Create square floor tiles with layout = Stacked, brick_width = 16, and brick_height = 16.
  • For repeating floors and walls, set wrap_x = true and wrap_y = true. Brick and mortar dimensions fit the nearest whole number of periods in the output, and color variation remains continuous for the same brick across an edge.
  • With looping OFF, brick dimensions are used unchanged and cropped to the output, which also supports partial bricks at the edges.
  • Set mortar to 1–3 for joints that read clearly in pixel art.
  • Raise variation slightly to create an aged wall where each brick has a different color.
  • Connect surface to Surface Light Preview and inspect the brick relief created by the difference between brick_height_value and mortar_height_value.
  • Change the color and lighting response of core:brick and core:stone in the material definitions to inspect the preview contrast between bricks and mortar.

Related nodes

  • grid_pattern — a simple grid without mortar
  • region_pattern_assign / region_remap — process individual regions
  • surface_light_preview — light the surface output
  • tile_preview — check seamless looping
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Brick Pattern — PixPipeline Node Reference