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Directional Warp

directional_warp

Shifts pixels along one direction, using a map image as the per-pixel strength

Reviewed
Guide available
The node name and summary are available in English. Port, parameter, and article details are currently shown in Japanese.

Input Ports

NameTypeDescription
画像
input
Image
Required
ずらす元画像です
マップ
map
Image
Required
明るさで「どれだけずらすか」を決めるマップ画像です

Output Ports

NameTypeDescription
画像
output
Image
ワープ後の画像です

Parameters

NameTypeDefaultRangeDescription / Options
角度
angle
Angle
0— / step 1

ずらす方向です(0°=右、90°=下)

強さ
displacement_px
Float
8-64–64 / step 0.5

マップが真っ白の場所で、何ピクセルずらすかです

マップの読み方
source
Enum
OKLCH-L

マップ画像のどの値を強さとして読むかです

  • OKLCH 明度OKLCH-L
    見た目の明るさで判定します。影やハイライトなど、目で見た明暗に合わせたい時に使います。
  • OKLCH 彩度OKLCH-C
    色の鮮やかさで判定します。くすんだ色と鮮やかな色を分けたい時に使います。
  • HSV 彩度HSV-S
    HSV の鮮やかさで判定します。一般的な色相・彩度・明度の感覚で選びたい時に使います。
  • HSV 明度HSV-V
    RGB の一番明るいチャンネルを基準にします。光った色や原色の強さを見たい時に使います。
  • RGB 赤RGB-R
    赤の強さで判定します。赤みだけを抜き出したい時に使います。
  • RGB 緑RGB-G
    緑の強さで判定します。緑成分だけを抜き出したい時に使います。
  • RGB 青RGB-B
    青の強さで判定します。青成分だけを抜き出したい時に使います。
  • アルファAlpha
    透明度で判定します。不透明な形だけをマスクにしたい時に使います。
  • 輝度Luminance
    RGB から計算した明るさで判定します。OKLCH より単純な白黒変換に近い結果が欲しい時に使います。
端を折り返す
wrap
Bool
false

画像の端を越えた分を反対側から読みます。タイル素材向けです

Overview

While Displace uses map values as offsets in both X and Y, Directional Warp fixes the displacement direction to an angle and uses the map only to decide the distance. It specializes in distortion with a consistent flow, such as wood grain, wind, or drag marks.

Usage tips

  • The go-to setup is 模様 → このノード ← noise_generate(map). Use angle for the flow direction and displacement_px for its strength.
  • Choose between warp nodes by intent: one consistent direction → this node for simple control; direction varies by location → Displace; follow a height slope → Slope Blur.
  • displacement_px can also be negative to reverse the direction.
  • Turn wrap ON for tileable assets.

Common pitfalls

  • The whole image only shifts uniformly: the map is a solid color. Connect contrasting noise or a gradient to map.
  • Angle convention: 0° = right and 90° = down in screen coordinates. Use 270° to flow upward.

Examples

  1. Wood grain: vertical stripe pattern + Noise map + angle: 0 for horizontal waviness
  2. Grass blowing in the wind: grass tile + horizontal gradient map + angle: 0 to move only the top
  3. Fluttering flag: drive intensity on a Noise(Perlin) map with Time Source

Related nodes

  • displace — free-direction X/Y warping
  • slope_blur — smear along height slopes
  • noise_generate / gradient_generate — map sources
  • wrap_offset — when you only want scrolling without distortion
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Directional Warp — PixPipeline Node Reference