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Region Voronoi

region_voronoi

Generates RegionMap areas from distance to seed points

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Guide available
The node name and summary are available in English. Port, parameter, and article details are currently shown in Japanese.

Input Ports

NameTypeDescription
マスク
mask
Image
領域を生成する範囲を制限する任意の画像マスクです。マスクは 明度 * アルファ >= 0.5 のピクセルを有効範囲として扱います。マスク外は OUTSIDE_ID になります。

Output Ports

NameTypeDescription
領域
regions
RegionMap
生成された RegionMap データです
プレビュー
preview
Image
生成した領域を色分けした確認用画像です
ラベル
labels
Map
Inspector に重ねるIDラベル位置です

Parameters

NameTypeDefaultRangeDescription / Options
width
Int
641–2048

RegionMap のピクセル幅です

高さ
height
Int
641–2048

RegionMap のピクセル高さです

点数
point_count
Int
321–2048

配置するボロノイ種点数です

シード
seed
Int
10–99999

点配置を再現するためのシードです

配置
placement
Enum
GridJitter

種点の配置方法です

  • 格子ゆらぎGridJitter
    均等な格子を元に種点をゆらします
  • ランダムRandom
    完全ランダムに種点を配置します
ゆらぎ
jitter
Float
0.850–1 / step 0.01

格子配置の種点をどれだけずらすかです

距離
distance
Enum
Euclidean

ピクセルを領域へ割り当てる距離の測り方です

  • 通常距離Euclidean
    丸みのあるセルです
  • マンハッタンManhattan
    斜め方向に偏りやすいセルです
  • チェビシェフChebyshev
    四角くブロック寄りのセルです
左右ループ
wrap_x
Bool
false

左右の端がつながっているものとして生成します

上下ループ
wrap_y
Bool
false

上下の端がつながっているものとして生成します

ID順
id_order
Enum
SeedOrder

生成した領域IDの並べ替え方法です

  • 種点順SeedOrder
    元の種点生成順を使います
  • 左上からTopLeft
    外接矩形の上端、次に左端の昇順で小さいIDを割り当てます
  • 右下からBottomRight
    外接矩形の下端、次に右端の降順で小さいIDを割り当てます
  • 面積昇順AreaAsc
    面積が小さい領域から小さいIDを割り当てます
  • 面積降順AreaDesc
    面積が大きい領域から小さいIDを割り当てます
  • ランダムRandom
    ランダムにIDを割り当てます
ID表示
show_ids
Bool
false

Inspector のプレビュー上に領域IDラベルを表示します

Overview

Generates regions by dividing the canvas according to distance from scattered seed points. It excels at point-centered Voronoi patterns—paving stones, bubbles, spots, and mineral grains—which become useful bases for natural textures when colored with region_fill.

Usage tips

  • The go-to paving-stone recipe is region_voronoi(GridJitter, Manhattan)region_fill + region_border, overlaying the boundary lines as mortar joints.
  • Choose placement by intent: GridJitter produces evenly sized grains suited to paving, while Random creates more size variation for natural materials.
  • point_count determines grain size; more points produce finer grains. With 32 points on a 64×64 canvas, each grain is roughly 11 pixels square.

Related nodes

  • region_cells — general-purpose division into even working surfaces
  • region_fill / region_border — fills and mortar joints
  • region_merge_small — clean up grains that are too small
  • region_warp — distort division lines

Divides pixels by their distance from seed points and directly generates a final-size RegionMap. It is suited to paving stones, spots, island-like distributions, bubbles, and mineral patterns.

Key parameters

ID Description
width / height Pixel dimensions of the RegionMap
point_count Number of seed points
placement GridJitter / Random
jitter Variation of seed points in grid placement
distance Euclidean / Manhattan / Chebyshev
wrap_x / wrap_y Treat as looping horizontally / vertically
id_order How IDs are reordered after generation

How to use

  1. Set width / height to match the final image.
  2. Choose GridJitter for a natural but even distribution, or Random for rough variation.
  3. Use Manhattan or Chebyshev for angular, pixel-art-like shapes.

When mask is connected, seed points are placed only inside the active mask area and the outside is treated as OUTSIDE. Pixels where lightness * alpha >= 0.5 are active. An arbitrary mask shape takes priority, so wrap_x / wrap_y are disabled in the output while a mask is connected.

This resembles Region Cells, but is intended for surfaces divided by distance from seed points. Use it for point-centered regions such as round stones, bubbles, islands, and spots. Region Cells is easier to adjust when you want to divide the entire canvas into evenly distributed working surfaces.

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Region Voronoi — PixPipeline Node Reference