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SpriteSheet Layer Compose

sprite_sheet_layer_compose

Composes multiple spritesheets frame by frame

Reviewed
Guide available
The node name and summary are available in English. Port, parameter, and article details are currently shown in Japanese.

Input Ports

NameTypeDescription
スプライトシート 1
sheet_0
SpriteSheet
合成するスプライトシートレイヤー 1 です。
スプライトシート 2
sheet_1
SpriteSheet
合成するスプライトシートレイヤー 2 です。
スプライトシート 3
sheet_2
SpriteSheet
合成するスプライトシートレイヤー 3 です。
スプライトシート 4
sheet_3
SpriteSheet
合成するスプライトシートレイヤー 4 です。

Output Ports

NameTypeDescription
スプライトシート
spritesheet
SpriteSheet
合成したスプライトシートです
画像
image
Image
プレビュー用の先頭フレーム画像です
レイヤー数
layer_count
Int
接続されているスプライトシートレイヤー数です
フレーム数
frame_count
Int
出力スプライトシートのフレーム数です
概要
summary
Text
スプライトシート情報の概要です

Parameters

NameTypeDefaultRangeDescription / Options
入力レイヤー数
count
Int
41–16

スプライトシート入力ピンの数です。必要に応じて増減します。

width
Int
641–4096

エディタ表示の幅です。出力は最初のシートのフレームサイズを使います。

高さ
height
Int
641–4096

エディタ表示の高さです。出力は最初のシートのフレームサイズを使います。

レイヤー編集データ
edit_data
CustomData

エディタで編集した位置、順番、表示、不透明度、合成モードの保存データです。通常は直接触りません。

フレーム数の基準
frame_count_mode
Enum
Longest

フレーム数が違うレイヤーの合わせ方(進行度基準で近いコマを選ぶ変換。コマ間のピクセル補間はしません)

  • 長い方に合わせるLongest
    全レイヤーを最長レイヤーのフレーム数に変換します(結果のコマ数が予測可能。短いレイヤーはコマが重複します)
  • 最初のレイヤーFirst
    レイヤー1のフレーム数に変換します
  • 最小公倍数Lcm
    全レイヤーのフレーム数の最小公倍数(全ループが完全に保たれます。512フレームを超える場合は「長い方」に切替)
  • 指定Custom
    「指定フレーム数」パラメータの値を使います
短いレイヤーの扱い
short_layer_mode
Enum
Stretch

目標フレーム数より短いレイヤーの展開方法

  • 引き伸ばしStretch
    短いレイヤーを「同じ動きの尺違い」として引き伸ばします(各コマが長く続く)
  • 繰り返しRepeat
    短いレイヤーを「周期ループ」として敷き詰めます(2フレームのタイヤが8フレーム中に4回転する等)
指定フレーム数
custom_frame_count
Int
81–512

基準が「指定」のときのフレーム数

レイヤー 1 名前
layer_01_name
Text
Layer 1

レイヤー 1 の表示名です。

レイヤー 1 配置順
layer_01_order
Int
11–16

重ねる順番です。小さい番号ほど下、後のレイヤーほど上に重なります。

レイヤー 1 X
layer_01_x
Int
0-4096–4096

レイヤー 1 の横位置です。

レイヤー 1 Y
layer_01_y
Int
0-4096–4096

レイヤー 1 の縦位置です。

レイヤー 1 不透明度
layer_01_opacity
Float
10–1 / step 0.01

レイヤー 1 の不透明度です。

レイヤー 1 合成モード
layer_01_mode
Enum
Normal

レイヤー 1 の合成モードです。

  • 通常Normal
    通常のアルファ合成
  • 乗算Multiply
    暗くする合成、影に有用
  • スクリーンScreen
    明るくする合成、ハイライトに有用
  • オーバーレイOverlay
    コントラスト強調
  • 加算Add
    加算合成、発光エフェクトに有用
  • 減算Subtract
    上の色を差し引いて暗くします
  • 差の絶対値Difference
    2色の差を取り出します。違い比較や特殊効果に有用
  • 比較(暗)Darken
    チャンネルごとに暗い方の色を残します
  • 比較(明)Lighten
    チャンネルごとに明るい方の色を残します
  • ソフトライトSoftLight
    やわらかいコントラスト。淡い陰影や色付けに有用
  • ハードライトHardLight
    強いコントラスト。はっきりした光と影に有用
  • 覆い焼きColorDodge
    下の色を強く明るくします。強い光の表現に有用
  • 焼き込みColorBurn
    下の色を強く暗くします。深い影の表現に有用
レイヤー 1 表示
layer_01_visible
Bool
true

レイヤー 1 を表示するかどうかです。

レイヤー 2 名前
layer_02_name
Text
Layer 2

レイヤー 2 の表示名です。

レイヤー 2 配置順
layer_02_order
Int
21–16

重ねる順番です。小さい番号ほど下、後のレイヤーほど上に重なります。

レイヤー 2 X
layer_02_x
Int
0-4096–4096

レイヤー 2 の横位置です。

レイヤー 2 Y
layer_02_y
Int
0-4096–4096

レイヤー 2 の縦位置です。

レイヤー 2 不透明度
layer_02_opacity
Float
10–1 / step 0.01

レイヤー 2 の不透明度です。

レイヤー 2 合成モード
layer_02_mode
Enum
Normal

レイヤー 2 の合成モードです。

  • 通常Normal
    通常のアルファ合成
  • 乗算Multiply
    暗くする合成、影に有用
  • スクリーンScreen
    明るくする合成、ハイライトに有用
  • オーバーレイOverlay
    コントラスト強調
  • 加算Add
    加算合成、発光エフェクトに有用
  • 減算Subtract
    上の色を差し引いて暗くします
  • 差の絶対値Difference
    2色の差を取り出します。違い比較や特殊効果に有用
  • 比較(暗)Darken
    チャンネルごとに暗い方の色を残します
  • 比較(明)Lighten
    チャンネルごとに明るい方の色を残します
  • ソフトライトSoftLight
    やわらかいコントラスト。淡い陰影や色付けに有用
  • ハードライトHardLight
    強いコントラスト。はっきりした光と影に有用
  • 覆い焼きColorDodge
    下の色を強く明るくします。強い光の表現に有用
  • 焼き込みColorBurn
    下の色を強く暗くします。深い影の表現に有用
レイヤー 2 表示
layer_02_visible
Bool
true

レイヤー 2 を表示するかどうかです。

レイヤー 3 名前
layer_03_name
Text
Layer 3

レイヤー 3 の表示名です。

レイヤー 3 配置順
layer_03_order
Int
31–16

重ねる順番です。小さい番号ほど下、後のレイヤーほど上に重なります。

レイヤー 3 X
layer_03_x
Int
0-4096–4096

レイヤー 3 の横位置です。

レイヤー 3 Y
layer_03_y
Int
0-4096–4096

レイヤー 3 の縦位置です。

レイヤー 3 不透明度
layer_03_opacity
Float
10–1 / step 0.01

レイヤー 3 の不透明度です。

レイヤー 3 合成モード
layer_03_mode
Enum
Normal

レイヤー 3 の合成モードです。

  • 通常Normal
    通常のアルファ合成
  • 乗算Multiply
    暗くする合成、影に有用
  • スクリーンScreen
    明るくする合成、ハイライトに有用
  • オーバーレイOverlay
    コントラスト強調
  • 加算Add
    加算合成、発光エフェクトに有用
  • 減算Subtract
    上の色を差し引いて暗くします
  • 差の絶対値Difference
    2色の差を取り出します。違い比較や特殊効果に有用
  • 比較(暗)Darken
    チャンネルごとに暗い方の色を残します
  • 比較(明)Lighten
    チャンネルごとに明るい方の色を残します
  • ソフトライトSoftLight
    やわらかいコントラスト。淡い陰影や色付けに有用
  • ハードライトHardLight
    強いコントラスト。はっきりした光と影に有用
  • 覆い焼きColorDodge
    下の色を強く明るくします。強い光の表現に有用
  • 焼き込みColorBurn
    下の色を強く暗くします。深い影の表現に有用
レイヤー 3 表示
layer_03_visible
Bool
true

レイヤー 3 を表示するかどうかです。

レイヤー 4 名前
layer_04_name
Text
Layer 4

レイヤー 4 の表示名です。

レイヤー 4 配置順
layer_04_order
Int
41–16

重ねる順番です。小さい番号ほど下、後のレイヤーほど上に重なります。

レイヤー 4 X
layer_04_x
Int
0-4096–4096

レイヤー 4 の横位置です。

レイヤー 4 Y
layer_04_y
Int
0-4096–4096

レイヤー 4 の縦位置です。

レイヤー 4 不透明度
layer_04_opacity
Float
10–1 / step 0.01

レイヤー 4 の不透明度です。

レイヤー 4 合成モード
layer_04_mode
Enum
Normal

レイヤー 4 の合成モードです。

  • 通常Normal
    通常のアルファ合成
  • 乗算Multiply
    暗くする合成、影に有用
  • スクリーンScreen
    明るくする合成、ハイライトに有用
  • オーバーレイOverlay
    コントラスト強調
  • 加算Add
    加算合成、発光エフェクトに有用
  • 減算Subtract
    上の色を差し引いて暗くします
  • 差の絶対値Difference
    2色の差を取り出します。違い比較や特殊効果に有用
  • 比較(暗)Darken
    チャンネルごとに暗い方の色を残します
  • 比較(明)Lighten
    チャンネルごとに明るい方の色を残します
  • ソフトライトSoftLight
    やわらかいコントラスト。淡い陰影や色付けに有用
  • ハードライトHardLight
    強いコントラスト。はっきりした光と影に有用
  • 覆い焼きColorDodge
    下の色を強く明るくします。強い光の表現に有用
  • 焼き込みColorBurn
    下の色を強く暗くします。深い影の表現に有用
レイヤー 4 表示
layer_04_visible
Bool
true

レイヤー 4 を表示するかどうかです。

レイヤー 5 名前
layer_05_name
Text
Layer 5

レイヤー 5 の表示名です。

レイヤー 5 配置順
layer_05_order
Int
51–16

重ねる順番です。小さい番号ほど下、後のレイヤーほど上に重なります。

レイヤー 5 X
layer_05_x
Int
0-4096–4096

レイヤー 5 の横位置です。

レイヤー 5 Y
layer_05_y
Int
0-4096–4096

レイヤー 5 の縦位置です。

レイヤー 5 不透明度
layer_05_opacity
Float
10–1 / step 0.01

レイヤー 5 の不透明度です。

レイヤー 5 合成モード
layer_05_mode
Enum
Normal

レイヤー 5 の合成モードです。

  • 通常Normal
    通常のアルファ合成
  • 乗算Multiply
    暗くする合成、影に有用
  • スクリーンScreen
    明るくする合成、ハイライトに有用
  • オーバーレイOverlay
    コントラスト強調
  • 加算Add
    加算合成、発光エフェクトに有用
  • 減算Subtract
    上の色を差し引いて暗くします
  • 差の絶対値Difference
    2色の差を取り出します。違い比較や特殊効果に有用
  • 比較(暗)Darken
    チャンネルごとに暗い方の色を残します
  • 比較(明)Lighten
    チャンネルごとに明るい方の色を残します
  • ソフトライトSoftLight
    やわらかいコントラスト。淡い陰影や色付けに有用
  • ハードライトHardLight
    強いコントラスト。はっきりした光と影に有用
  • 覆い焼きColorDodge
    下の色を強く明るくします。強い光の表現に有用
  • 焼き込みColorBurn
    下の色を強く暗くします。深い影の表現に有用
レイヤー 5 表示
layer_05_visible
Bool
true

レイヤー 5 を表示するかどうかです。

レイヤー 6 名前
layer_06_name
Text
Layer 6

レイヤー 6 の表示名です。

レイヤー 6 配置順
layer_06_order
Int
61–16

重ねる順番です。小さい番号ほど下、後のレイヤーほど上に重なります。

レイヤー 6 X
layer_06_x
Int
0-4096–4096

レイヤー 6 の横位置です。

レイヤー 6 Y
layer_06_y
Int
0-4096–4096

レイヤー 6 の縦位置です。

レイヤー 6 不透明度
layer_06_opacity
Float
10–1 / step 0.01

レイヤー 6 の不透明度です。

レイヤー 6 合成モード
layer_06_mode
Enum
Normal

レイヤー 6 の合成モードです。

  • 通常Normal
    通常のアルファ合成
  • 乗算Multiply
    暗くする合成、影に有用
  • スクリーンScreen
    明るくする合成、ハイライトに有用
  • オーバーレイOverlay
    コントラスト強調
  • 加算Add
    加算合成、発光エフェクトに有用
  • 減算Subtract
    上の色を差し引いて暗くします
  • 差の絶対値Difference
    2色の差を取り出します。違い比較や特殊効果に有用
  • 比較(暗)Darken
    チャンネルごとに暗い方の色を残します
  • 比較(明)Lighten
    チャンネルごとに明るい方の色を残します
  • ソフトライトSoftLight
    やわらかいコントラスト。淡い陰影や色付けに有用
  • ハードライトHardLight
    強いコントラスト。はっきりした光と影に有用
  • 覆い焼きColorDodge
    下の色を強く明るくします。強い光の表現に有用
  • 焼き込みColorBurn
    下の色を強く暗くします。深い影の表現に有用
レイヤー 6 表示
layer_06_visible
Bool
true

レイヤー 6 を表示するかどうかです。

レイヤー 7 名前
layer_07_name
Text
Layer 7

レイヤー 7 の表示名です。

レイヤー 7 配置順
layer_07_order
Int
71–16

重ねる順番です。小さい番号ほど下、後のレイヤーほど上に重なります。

レイヤー 7 X
layer_07_x
Int
0-4096–4096

レイヤー 7 の横位置です。

レイヤー 7 Y
layer_07_y
Int
0-4096–4096

レイヤー 7 の縦位置です。

レイヤー 7 不透明度
layer_07_opacity
Float
10–1 / step 0.01

レイヤー 7 の不透明度です。

レイヤー 7 合成モード
layer_07_mode
Enum
Normal

レイヤー 7 の合成モードです。

  • 通常Normal
    通常のアルファ合成
  • 乗算Multiply
    暗くする合成、影に有用
  • スクリーンScreen
    明るくする合成、ハイライトに有用
  • オーバーレイOverlay
    コントラスト強調
  • 加算Add
    加算合成、発光エフェクトに有用
  • 減算Subtract
    上の色を差し引いて暗くします
  • 差の絶対値Difference
    2色の差を取り出します。違い比較や特殊効果に有用
  • 比較(暗)Darken
    チャンネルごとに暗い方の色を残します
  • 比較(明)Lighten
    チャンネルごとに明るい方の色を残します
  • ソフトライトSoftLight
    やわらかいコントラスト。淡い陰影や色付けに有用
  • ハードライトHardLight
    強いコントラスト。はっきりした光と影に有用
  • 覆い焼きColorDodge
    下の色を強く明るくします。強い光の表現に有用
  • 焼き込みColorBurn
    下の色を強く暗くします。深い影の表現に有用
レイヤー 7 表示
layer_07_visible
Bool
true

レイヤー 7 を表示するかどうかです。

レイヤー 8 名前
layer_08_name
Text
Layer 8

レイヤー 8 の表示名です。

レイヤー 8 配置順
layer_08_order
Int
81–16

重ねる順番です。小さい番号ほど下、後のレイヤーほど上に重なります。

レイヤー 8 X
layer_08_x
Int
0-4096–4096

レイヤー 8 の横位置です。

レイヤー 8 Y
layer_08_y
Int
0-4096–4096

レイヤー 8 の縦位置です。

レイヤー 8 不透明度
layer_08_opacity
Float
10–1 / step 0.01

レイヤー 8 の不透明度です。

レイヤー 8 合成モード
layer_08_mode
Enum
Normal

レイヤー 8 の合成モードです。

  • 通常Normal
    通常のアルファ合成
  • 乗算Multiply
    暗くする合成、影に有用
  • スクリーンScreen
    明るくする合成、ハイライトに有用
  • オーバーレイOverlay
    コントラスト強調
  • 加算Add
    加算合成、発光エフェクトに有用
  • 減算Subtract
    上の色を差し引いて暗くします
  • 差の絶対値Difference
    2色の差を取り出します。違い比較や特殊効果に有用
  • 比較(暗)Darken
    チャンネルごとに暗い方の色を残します
  • 比較(明)Lighten
    チャンネルごとに明るい方の色を残します
  • ソフトライトSoftLight
    やわらかいコントラスト。淡い陰影や色付けに有用
  • ハードライトHardLight
    強いコントラスト。はっきりした光と影に有用
  • 覆い焼きColorDodge
    下の色を強く明るくします。強い光の表現に有用
  • 焼き込みColorBurn
    下の色を強く暗くします。深い影の表現に有用
レイヤー 8 表示
layer_08_visible
Bool
true

レイヤー 8 を表示するかどうかです。

レイヤー 9 名前
layer_09_name
Text
Layer 9

レイヤー 9 の表示名です。

レイヤー 9 配置順
layer_09_order
Int
91–16

重ねる順番です。小さい番号ほど下、後のレイヤーほど上に重なります。

レイヤー 9 X
layer_09_x
Int
0-4096–4096

レイヤー 9 の横位置です。

レイヤー 9 Y
layer_09_y
Int
0-4096–4096

レイヤー 9 の縦位置です。

レイヤー 9 不透明度
layer_09_opacity
Float
10–1 / step 0.01

レイヤー 9 の不透明度です。

レイヤー 9 合成モード
layer_09_mode
Enum
Normal

レイヤー 9 の合成モードです。

  • 通常Normal
    通常のアルファ合成
  • 乗算Multiply
    暗くする合成、影に有用
  • スクリーンScreen
    明るくする合成、ハイライトに有用
  • オーバーレイOverlay
    コントラスト強調
  • 加算Add
    加算合成、発光エフェクトに有用
  • 減算Subtract
    上の色を差し引いて暗くします
  • 差の絶対値Difference
    2色の差を取り出します。違い比較や特殊効果に有用
  • 比較(暗)Darken
    チャンネルごとに暗い方の色を残します
  • 比較(明)Lighten
    チャンネルごとに明るい方の色を残します
  • ソフトライトSoftLight
    やわらかいコントラスト。淡い陰影や色付けに有用
  • ハードライトHardLight
    強いコントラスト。はっきりした光と影に有用
  • 覆い焼きColorDodge
    下の色を強く明るくします。強い光の表現に有用
  • 焼き込みColorBurn
    下の色を強く暗くします。深い影の表現に有用
レイヤー 9 表示
layer_09_visible
Bool
true

レイヤー 9 を表示するかどうかです。

レイヤー 10 名前
layer_10_name
Text
Layer 10

レイヤー 10 の表示名です。

レイヤー 10 配置順
layer_10_order
Int
101–16

重ねる順番です。小さい番号ほど下、後のレイヤーほど上に重なります。

レイヤー 10 X
layer_10_x
Int
0-4096–4096

レイヤー 10 の横位置です。

レイヤー 10 Y
layer_10_y
Int
0-4096–4096

レイヤー 10 の縦位置です。

レイヤー 10 不透明度
layer_10_opacity
Float
10–1 / step 0.01

レイヤー 10 の不透明度です。

レイヤー 10 合成モード
layer_10_mode
Enum
Normal

レイヤー 10 の合成モードです。

  • 通常Normal
    通常のアルファ合成
  • 乗算Multiply
    暗くする合成、影に有用
  • スクリーンScreen
    明るくする合成、ハイライトに有用
  • オーバーレイOverlay
    コントラスト強調
  • 加算Add
    加算合成、発光エフェクトに有用
  • 減算Subtract
    上の色を差し引いて暗くします
  • 差の絶対値Difference
    2色の差を取り出します。違い比較や特殊効果に有用
  • 比較(暗)Darken
    チャンネルごとに暗い方の色を残します
  • 比較(明)Lighten
    チャンネルごとに明るい方の色を残します
  • ソフトライトSoftLight
    やわらかいコントラスト。淡い陰影や色付けに有用
  • ハードライトHardLight
    強いコントラスト。はっきりした光と影に有用
  • 覆い焼きColorDodge
    下の色を強く明るくします。強い光の表現に有用
  • 焼き込みColorBurn
    下の色を強く暗くします。深い影の表現に有用
レイヤー 10 表示
layer_10_visible
Bool
true

レイヤー 10 を表示するかどうかです。

レイヤー 11 名前
layer_11_name
Text
Layer 11

レイヤー 11 の表示名です。

レイヤー 11 配置順
layer_11_order
Int
111–16

重ねる順番です。小さい番号ほど下、後のレイヤーほど上に重なります。

レイヤー 11 X
layer_11_x
Int
0-4096–4096

レイヤー 11 の横位置です。

レイヤー 11 Y
layer_11_y
Int
0-4096–4096

レイヤー 11 の縦位置です。

レイヤー 11 不透明度
layer_11_opacity
Float
10–1 / step 0.01

レイヤー 11 の不透明度です。

レイヤー 11 合成モード
layer_11_mode
Enum
Normal

レイヤー 11 の合成モードです。

  • 通常Normal
    通常のアルファ合成
  • 乗算Multiply
    暗くする合成、影に有用
  • スクリーンScreen
    明るくする合成、ハイライトに有用
  • オーバーレイOverlay
    コントラスト強調
  • 加算Add
    加算合成、発光エフェクトに有用
  • 減算Subtract
    上の色を差し引いて暗くします
  • 差の絶対値Difference
    2色の差を取り出します。違い比較や特殊効果に有用
  • 比較(暗)Darken
    チャンネルごとに暗い方の色を残します
  • 比較(明)Lighten
    チャンネルごとに明るい方の色を残します
  • ソフトライトSoftLight
    やわらかいコントラスト。淡い陰影や色付けに有用
  • ハードライトHardLight
    強いコントラスト。はっきりした光と影に有用
  • 覆い焼きColorDodge
    下の色を強く明るくします。強い光の表現に有用
  • 焼き込みColorBurn
    下の色を強く暗くします。深い影の表現に有用
レイヤー 11 表示
layer_11_visible
Bool
true

レイヤー 11 を表示するかどうかです。

レイヤー 12 名前
layer_12_name
Text
Layer 12

レイヤー 12 の表示名です。

レイヤー 12 配置順
layer_12_order
Int
121–16

重ねる順番です。小さい番号ほど下、後のレイヤーほど上に重なります。

レイヤー 12 X
layer_12_x
Int
0-4096–4096

レイヤー 12 の横位置です。

レイヤー 12 Y
layer_12_y
Int
0-4096–4096

レイヤー 12 の縦位置です。

レイヤー 12 不透明度
layer_12_opacity
Float
10–1 / step 0.01

レイヤー 12 の不透明度です。

レイヤー 12 合成モード
layer_12_mode
Enum
Normal

レイヤー 12 の合成モードです。

  • 通常Normal
    通常のアルファ合成
  • 乗算Multiply
    暗くする合成、影に有用
  • スクリーンScreen
    明るくする合成、ハイライトに有用
  • オーバーレイOverlay
    コントラスト強調
  • 加算Add
    加算合成、発光エフェクトに有用
  • 減算Subtract
    上の色を差し引いて暗くします
  • 差の絶対値Difference
    2色の差を取り出します。違い比較や特殊効果に有用
  • 比較(暗)Darken
    チャンネルごとに暗い方の色を残します
  • 比較(明)Lighten
    チャンネルごとに明るい方の色を残します
  • ソフトライトSoftLight
    やわらかいコントラスト。淡い陰影や色付けに有用
  • ハードライトHardLight
    強いコントラスト。はっきりした光と影に有用
  • 覆い焼きColorDodge
    下の色を強く明るくします。強い光の表現に有用
  • 焼き込みColorBurn
    下の色を強く暗くします。深い影の表現に有用
レイヤー 12 表示
layer_12_visible
Bool
true

レイヤー 12 を表示するかどうかです。

レイヤー 13 名前
layer_13_name
Text
Layer 13

レイヤー 13 の表示名です。

レイヤー 13 配置順
layer_13_order
Int
131–16

重ねる順番です。小さい番号ほど下、後のレイヤーほど上に重なります。

レイヤー 13 X
layer_13_x
Int
0-4096–4096

レイヤー 13 の横位置です。

レイヤー 13 Y
layer_13_y
Int
0-4096–4096

レイヤー 13 の縦位置です。

レイヤー 13 不透明度
layer_13_opacity
Float
10–1 / step 0.01

レイヤー 13 の不透明度です。

レイヤー 13 合成モード
layer_13_mode
Enum
Normal

レイヤー 13 の合成モードです。

  • 通常Normal
    通常のアルファ合成
  • 乗算Multiply
    暗くする合成、影に有用
  • スクリーンScreen
    明るくする合成、ハイライトに有用
  • オーバーレイOverlay
    コントラスト強調
  • 加算Add
    加算合成、発光エフェクトに有用
  • 減算Subtract
    上の色を差し引いて暗くします
  • 差の絶対値Difference
    2色の差を取り出します。違い比較や特殊効果に有用
  • 比較(暗)Darken
    チャンネルごとに暗い方の色を残します
  • 比較(明)Lighten
    チャンネルごとに明るい方の色を残します
  • ソフトライトSoftLight
    やわらかいコントラスト。淡い陰影や色付けに有用
  • ハードライトHardLight
    強いコントラスト。はっきりした光と影に有用
  • 覆い焼きColorDodge
    下の色を強く明るくします。強い光の表現に有用
  • 焼き込みColorBurn
    下の色を強く暗くします。深い影の表現に有用
レイヤー 13 表示
layer_13_visible
Bool
true

レイヤー 13 を表示するかどうかです。

レイヤー 14 名前
layer_14_name
Text
Layer 14

レイヤー 14 の表示名です。

レイヤー 14 配置順
layer_14_order
Int
141–16

重ねる順番です。小さい番号ほど下、後のレイヤーほど上に重なります。

レイヤー 14 X
layer_14_x
Int
0-4096–4096

レイヤー 14 の横位置です。

レイヤー 14 Y
layer_14_y
Int
0-4096–4096

レイヤー 14 の縦位置です。

レイヤー 14 不透明度
layer_14_opacity
Float
10–1 / step 0.01

レイヤー 14 の不透明度です。

レイヤー 14 合成モード
layer_14_mode
Enum
Normal

レイヤー 14 の合成モードです。

  • 通常Normal
    通常のアルファ合成
  • 乗算Multiply
    暗くする合成、影に有用
  • スクリーンScreen
    明るくする合成、ハイライトに有用
  • オーバーレイOverlay
    コントラスト強調
  • 加算Add
    加算合成、発光エフェクトに有用
  • 減算Subtract
    上の色を差し引いて暗くします
  • 差の絶対値Difference
    2色の差を取り出します。違い比較や特殊効果に有用
  • 比較(暗)Darken
    チャンネルごとに暗い方の色を残します
  • 比較(明)Lighten
    チャンネルごとに明るい方の色を残します
  • ソフトライトSoftLight
    やわらかいコントラスト。淡い陰影や色付けに有用
  • ハードライトHardLight
    強いコントラスト。はっきりした光と影に有用
  • 覆い焼きColorDodge
    下の色を強く明るくします。強い光の表現に有用
  • 焼き込みColorBurn
    下の色を強く暗くします。深い影の表現に有用
レイヤー 14 表示
layer_14_visible
Bool
true

レイヤー 14 を表示するかどうかです。

レイヤー 15 名前
layer_15_name
Text
Layer 15

レイヤー 15 の表示名です。

レイヤー 15 配置順
layer_15_order
Int
151–16

重ねる順番です。小さい番号ほど下、後のレイヤーほど上に重なります。

レイヤー 15 X
layer_15_x
Int
0-4096–4096

レイヤー 15 の横位置です。

レイヤー 15 Y
layer_15_y
Int
0-4096–4096

レイヤー 15 の縦位置です。

レイヤー 15 不透明度
layer_15_opacity
Float
10–1 / step 0.01

レイヤー 15 の不透明度です。

レイヤー 15 合成モード
layer_15_mode
Enum
Normal

レイヤー 15 の合成モードです。

  • 通常Normal
    通常のアルファ合成
  • 乗算Multiply
    暗くする合成、影に有用
  • スクリーンScreen
    明るくする合成、ハイライトに有用
  • オーバーレイOverlay
    コントラスト強調
  • 加算Add
    加算合成、発光エフェクトに有用
  • 減算Subtract
    上の色を差し引いて暗くします
  • 差の絶対値Difference
    2色の差を取り出します。違い比較や特殊効果に有用
  • 比較(暗)Darken
    チャンネルごとに暗い方の色を残します
  • 比較(明)Lighten
    チャンネルごとに明るい方の色を残します
  • ソフトライトSoftLight
    やわらかいコントラスト。淡い陰影や色付けに有用
  • ハードライトHardLight
    強いコントラスト。はっきりした光と影に有用
  • 覆い焼きColorDodge
    下の色を強く明るくします。強い光の表現に有用
  • 焼き込みColorBurn
    下の色を強く暗くします。深い影の表現に有用
レイヤー 15 表示
layer_15_visible
Bool
true

レイヤー 15 を表示するかどうかです。

レイヤー 16 名前
layer_16_name
Text
Layer 16

レイヤー 16 の表示名です。

レイヤー 16 配置順
layer_16_order
Int
161–16

重ねる順番です。小さい番号ほど下、後のレイヤーほど上に重なります。

レイヤー 16 X
layer_16_x
Int
0-4096–4096

レイヤー 16 の横位置です。

レイヤー 16 Y
layer_16_y
Int
0-4096–4096

レイヤー 16 の縦位置です。

レイヤー 16 不透明度
layer_16_opacity
Float
10–1 / step 0.01

レイヤー 16 の不透明度です。

レイヤー 16 合成モード
layer_16_mode
Enum
Normal

レイヤー 16 の合成モードです。

  • 通常Normal
    通常のアルファ合成
  • 乗算Multiply
    暗くする合成、影に有用
  • スクリーンScreen
    明るくする合成、ハイライトに有用
  • オーバーレイOverlay
    コントラスト強調
  • 加算Add
    加算合成、発光エフェクトに有用
  • 減算Subtract
    上の色を差し引いて暗くします
  • 差の絶対値Difference
    2色の差を取り出します。違い比較や特殊効果に有用
  • 比較(暗)Darken
    チャンネルごとに暗い方の色を残します
  • 比較(明)Lighten
    チャンネルごとに明るい方の色を残します
  • ソフトライトSoftLight
    やわらかいコントラスト。淡い陰影や色付けに有用
  • ハードライトHardLight
    強いコントラスト。はっきりした光と影に有用
  • 覆い焼きColorDodge
    下の色を強く明るくします。強い光の表現に有用
  • 焼き込みColorBurn
    下の色を強く暗くします。深い影の表現に有用
レイヤー 16 表示
layer_16_visible
Bool
true

レイヤー 16 を表示するかどうかです。

Overview

Composites multiple sprite sheets by layering frames with matching indices. Create the body, effects, and shadow as separate animations, then gather them into one finished animation: layer composition for animation.

Usage tips

  • This is key to a divided parts workflow. Turn each part into a sheet with animation_render / fx_bake_spritesheet, then layer them here. Changes to one part do not ripple into the others.
  • v1 requires dimensions, frame counts, and FPS to match exactly. Align the render settings of all parts from the beginning.
  • Adjust layer order, position, and blend mode by dragging in the dedicated editor.

Related nodes

  • animation_render / fx_bake_spritesheet — supply part sheets
  • sprite_sheet_playback — previews the composite
  • spritesheet_to_aseprite — exports to Aseprite
  • blend — layer composition for still images

Combines animations created for separate parts into one finished animation.

Example:

Wheel rotation SpriteSheet
Body sway SpriteSheet
Smoke effect SpriteSheet
Shadow SpriteSheet
  → SpriteSheet Layer Compose
  → Finished SpriteSheet

v1 matching requirements

For safety, every connected SpriteSheet in v1 must have matching:

  • frame width,
  • frame height,
  • frame count,
  • FPS, and
  • ordering.

Connecting a mismatched sheet produces an error. Future versions may add options such as looping a short sheet or matching the first sheet.

Dedicated editor

Uses the same layer editor as Image Layer Compose.

  • Drag numbered handles in the preview to change position.
  • Change layer order.
  • Change visibility, opacity, and blend mode.
  • Portions outside each frame's canvas are clipped.

Changes made in the dedicated editor are also reflected in each layer parameter in the Inspector.

Dynamic inputs

Layer Inputs (count) ranges from 1 to 16 and dynamically exposes ports from sheet_0 through sheet_15. This contract is also recorded as dynamicInputs in the native catalog; the first four statically listed ports are not the limit.

Example

  1. Create a SpriteSheet for each part with PixelCanvas, Animation Render, or similar nodes.
  2. Set Layer Inputs to the required count, then connect sheet_0, sheet_1, and so on.
  3. Use the edit button to adjust layer order and position.
  4. Connect the output spritesheet to SpriteSheet Playback, Preview, or SpriteSheet To Aseprite.
Back to Node List
SpriteSheet Layer Compose — PixPipeline Node Reference