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Fx Rasterize

fx_rasterize

Rasterizes FxState2D into the current frame image and exposes a raw animated spritesheet preview.

Reviewed
Guide available
The node name and summary are available in English. Port, parameter, and article details are currently shown in Japanese.

Input Ports

NameTypeDescription
FX
fx
FxState2D
Required
入力 FX state です
開始色
color_start
Color
初期粒子色のオプション上書きです
終了色
color_end
Color
後期粒子色のオプション上書きです
背景色
background
Color
背景色のオプション上書きです
粒子スタンプ
stamp
Image
任意の粒子シルエット画像です。接続すると、組み込みの pixel/blob 形状の代わりにこのスタンプ画像で粒子を描きます

Output Ports

NameTypeDescription
画像
image
Image
現在フレーム 1 枚だけの画像です。Preview Frame または time context で選ばれた単フレームを返します
スプライトシート
spritesheet
SpriteSheet
このラスタライズ結果を downstream の仕上げノードに入る前の段階で、そのまま全フレーム分ベイクした raw スプライトシートです
フレーム数
frame_count
Int
FX state から受け取った総フレーム数です
FPS
fps
Int
FX state から受け取った再生 FPS です
列数
columns
Int
raw preview スプライトシートで使われた列数です
行数
rows
Int
raw preview スプライトシートで使われた行数です
フレーム幅
frame_width
Int
raw preview スプライトシート内の 1 フレーム幅です
フレーム高さ
frame_height
Int
raw preview スプライトシート内の 1 フレーム高さです
配置順
fill_order
Text
raw preview スプライトシートで使われた配置順です
有効粒子数
active_particles
Int
描画したフレームで生きている粒子数です
フレーム
frame
Int
実際にラスタライズしたフレーム番号です
概要
summary
Text
現在ラスタライズしたフレームの短い概要です

Parameters

NameTypeDefaultRangeDescription / Options
プレビューフレーム
preview_frame
Int
00–4096

プレビューとしてどのフレームを描くかです

描画モード
render_mode
Enum
Pixel

粒子をどの見た目で pixel に落とすかです。スタンプ画像が未接続ならピクセル、ブロブ、トレイルから選びます。スタンプ接続時はそのシルエットを使って描きます

  • ピクセルPixel
    各粒子をくっきりした四角いドットとして描きます。火花、飛沫、硬い輪郭のレトロ FX に向いています
  • ブロブBlob
    各粒子を少しにじんだ柔らかい塊として描きます。炎、煙、発光するもやのような見た目に向いています
  • トレイルTrail
    各粒子の進行方向に短い尾を引いて描きます。筋を引く火花、残像付きの飛沫、速い粒子に向いています
開始色
color_start
Color
[1,0.8399999737739563,0.23999999463558197,1]

粒子の生まれ側で使う色です

終了色
color_end
Color
[0.949999988079071,0.11999999731779099,0.11999999731779099,0]

粒子の寿命が終わる側で使う色です

背景色
background
Color
[0,0,0,0]

FX フレームの背後に敷く背景色です。透明も使えます

サイズ倍率
size_scale
Float
10.1–16 / step 0.1

描画前に粒子サイズ全体へ掛ける倍率です。ピクセルでは四角ドットの大きさ、ブロブやトレイルでは描画半径、スタンプ接続時はスタンプ画像の拡大率として使います

不透明度
opacity
Float
10–1 / step 0.01

フレーム全体の不透明度倍率です

柔らかさ
softness
Float
1.20.1–4 / step 0.1

ブロブとトレイル描画のにじみ具合です。値を大きくすると、より広く柔らかく減衰します。ピクセルモードには影響せず、粒子スタンプ画像が接続されている時も無視されます

トレイル長
trail_length
Float
31–16 / step 0.1

描画モードがトレイルの時だけ使う、1フレーム分の移動線分に対する長さ倍率です。スタンプ画像が接続されている時は、延長した軌跡に沿ってスタンプを並べます

Overview

Draws an FX particle simulation into an image. This is the first point in an FX lane where a visible image appears, and it also controls particle appearance, including color, stamp shape, and size.

Usage tips

  • The output image is still raw. The standard flow is to finish it for pixel art downstream with palette_quantize and pixel_cleanup.
  • Replace the shape of each particle with stamp—for example, turn a spark into a star or smoke into a puff. Only the stamp's alpha is used; its color comes from interpolation between color_start and color_end.
  • Note the distinction between image (one current frame) and spritesheet (a raw preview). fx_bake_spritesheet creates the final sheet.

Related nodes

  • palette_quantize / pixel_cleanup — the go-to downstream finishing nodes
  • fx_bake_spritesheet — performs the final bake
  • fx_emitter_2d / fx_force — upstream nodes
  • outline — adds a finishing outline

Read this first

  • Fx Rasterize is the first node that outputs an image.
  • image contains only the current frame.
  • spritesheet is a raw animation preview at this point in the graph.
  • Connect stamp to use an image for particle appearance.
  • The standard P11 FX workflow converts the state to an image here, then sends it through:
    • Palette Quantize
    • Pixel Cleanup
    • Outline

The role of stamp

  • stamp is the image that defines the appearance of each particle.
  • The image's RGB is ignored; its alpha/silhouette is used.
  • The actual color is tinted with the interpolated color_start -> color_end color.
  • size_scale and FxEmitter2D.size_min / size_max control the stamp size.

In short:

  • To define emission positions with an image:
    • FxEmitter2D.mask
  • To define the appearance of each particle with an image:
    • FxRasterize.stamp

Differences between image and spritesheet

  • image
    • Contains only the frame currently being viewed.
    • Changing Preview Frame switches this single image.
    • Connecting it directly to Preview shows only the selected frame.
  • spritesheet
    • Is a raw sprite sheet collected by evaluating Fx Rasterize once per frame.
    • The Inspector uses it for animation playback.
    • It still shows the appearance at the Fx Rasterize stage.

This node therefore does not send every frame through a single wire. Instead:

  • image returns one current frame, while
  • spritesheet returns the result collected by the backend after reevaluating every frame in sequence.

How to think about finishing nodes

  • FxRasterize -> Outline -> Preview
    • Preview shows one current frame with an outline.
  • FxRasterize -> Outline -> FxBakeSpriteSheet
    • Every frame receives the outline before being packed into a sprite sheet.

The natural distinction is:

  • FxRasterize.spritesheet
    • for reviewing the raw FX animation
  • FxBakeSpriteSheet
    • for producing the final sprite sheet with finishing included

Choosing a render mode

  • pixel
    • Produces the sharpest result.
    • Draws square pixels.
    • Increasing size_scale creates 2x2 or 3x3 blocks instead of single pixels.
    • Best for sparks and splashes.
  • blob
    • Best for fire and smoke.
    • Uses size_scale and softness.
  • trail
    • Creates a trailing appearance.
    • Uses size_scale, softness, and trail_length.
    • Best for trajectory-like FX.

Larger softness values produce a wider, softer edge fade. trail_length multiplies the one-frame motion segment, so increasing it extends the trail farther backward in space.

Basic lane

FxDomain2D
  -> FxEmitter2D
  -> FxForce
  -> FxRasterize
  -> PaletteQuantize
  -> PixelCleanup
  -> Preview

Example

Flame-like settings

  • render_mode = blob
  • color_start = yellow
  • color_end = transparent red
  • size_scale = 1.2
  • softness = 1.4

Spark-like settings

  • render_mode = pixel
  • color_start = white
  • color_end = transparent yellow
  • size_scale = 1.0

Understanding size controls

  • FxEmitter2D.size_min / size_max
    • Base size for each particle
  • FxRasterize.size_scale
    • Multiplier applied to all those base sizes

For example:

  • size_min = size_max = 1, size_scale = 1
    • Approximately one pixel in pixel mode
  • size_min = size_max = 2, size_scale = 1
    • Approximately a 2x2 block in pixel mode
  • size_min = size_max = 1, size_scale = 3
    • Approximately a 3x3 block in pixel mode

Notes

  • preview_frame is zero-based.
  • The Inspector updates the preview_frame maximum to the connected FX frame_count - 1.
  • Connected inputs take priority over color_start / color_end.
  • For small pixel art, start with pixel or blob plus a small size.
  • FxRasterize.spritesheet is a raw preview, so it does not include the result of downstream Palette Quantize or Outline nodes.
  • Use Fx Bake SpriteSheet to combine every fully finished frame into one image.

Appearance when using stamp

  • render_mode = pixel
    • Places one copy of the stamp for each particle.
  • render_mode = blob
    • Places one stamp per particle instead of drawing a blob.
  • render_mode = trail
    • Places copies of the stamp along the direction of travel to form a trail.

In this case:

  • softness
    • Is not used.
  • trail_length
    • Controls how far the trail extends in trail mode; stamps are placed along that extended path.

Example: using a droplet stamp

Small white silhouette image
  -> FxRasterize.stamp

Example settings:

  • render_mode = pixel
  • size_scale = 2
  • color_start = light blue
  • color_end = transparent blue

Each particle is drawn as an enlarged droplet stamp instead of a plain square pixel.

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Fx Rasterize — PixPipeline Node Reference