Path Sample(パスサンプル)

ベジェパス上の任意の位置をサンプリングして座標を出力。アニメーションの軌道制御に最適。

中級
Since P00

入力ポート

Path(パス)

サンプリングするベジェパス

Path

出力ポート

Position(位置)

t 位置のパス上の座標 [x, y]

Vec2
X(X)

X 座標

Float
Y(Y)

Y 座標

Float

パラメータ

名前デフォルト説明
Position位置Float0.0パス上の位置(0=始点、1=終点)

動作

正規化 t によるサンプリング

tパス全体を通した正規化パラメータ です:

  • t = 0.0 → パスの始点(最初のセグメントの p0)
  • t = 1.0 → パスの終点(最後のセグメントの p3)
  • 複数セグメントがある場合、t は均等に各セグメントに分配

例: 3セグメントのパスで t = 0.5 の場合:

  • 0.5 × 3 = 1.5 → 2番目のセグメント (index 1) の local_t = 0.5

パス未接続時

座標はすべて (0.0, 0.0) を返します。

使用例

パスアニメーション(ジャンプ軌道)

[BezierPath] → path → [PathSample] → x, y → [Transform] → [Preview]
                            ↑ t
[TimeSource] → [EaseInOut] → t

t パラメータを📌入力ピン化して EaseInOut の出力を接続することで、イージング付きのパスアニメーションが実現できます。

パスに沿った軌跡描画

[BezierPath] → path → [PathSample] → x, y → [Transform(対象画像を移動)]
                            ↑ t                         ↓
                       [Remap(0〜1)]               [Blend] → [Preview]

静的な位置参照

t を手動で設定して、パス上の特定の位置の座標を取得。

キャラクターの配置位置やエフェクトの発生点として使用。

注意事項

  • t はパス全体の正規化値です。セグメント単体の t ではありません
  • tpromotable: true により、入力ピン化してアニメーション制御が可能です
  • 出力の position (Vec2) と x, y (Float) は同一の座標を異なる型で提供します

💡 ヒント

  • `t` はパス全体の正規化値です。セグメント単体の t ではありません
  • `t` の `promotable: true` により、入力ピン化してアニメーション制御が可能です
  • 出力の `position` (Vec2) と `x`, `y` (Float) は同一の座標を異なる型で提供します

関連ノード

bezierpath
pathsample
transform
preview
timesource
easeinout
blend
Path Sample (パスサンプル) — PixPipeline ノード解説