Path Sample(パスサンプル)
ベジェパス上の任意の位置をサンプリングして座標を出力。アニメーションの軌道制御に最適。
中級
Since P00
入力ポート
Path(パス)
サンプリングするベジェパス
出力ポート
Position(位置)
t 位置のパス上の座標 [x, y]
X(X)
X 座標
Y(Y)
Y 座標
パラメータ
| 名前 | 型 | デフォルト | 説明 |
|---|---|---|---|
| Position位置 | Float | 0.0 | パス上の位置(0=始点、1=終点) |
動作
正規化 t によるサンプリング
t は パス全体を通した正規化パラメータ です:
t = 0.0→ パスの始点(最初のセグメントの p0)t = 1.0→ パスの終点(最後のセグメントの p3)- 複数セグメントがある場合、
tは均等に各セグメントに分配
例: 3セグメントのパスで t = 0.5 の場合:
0.5 × 3 = 1.5→ 2番目のセグメント (index 1) のlocal_t = 0.5
パス未接続時
座標はすべて (0.0, 0.0) を返します。
使用例
パスアニメーション(ジャンプ軌道)
[BezierPath] → path → [PathSample] → x, y → [Transform] → [Preview]
↑ t
[TimeSource] → [EaseInOut] → tt パラメータを📌入力ピン化して EaseInOut の出力を接続することで、イージング付きのパスアニメーションが実現できます。
パスに沿った軌跡描画
[BezierPath] → path → [PathSample] → x, y → [Transform(対象画像を移動)]
↑ t ↓
[Remap(0〜1)] [Blend] → [Preview]静的な位置参照
t を手動で設定して、パス上の特定の位置の座標を取得。
キャラクターの配置位置やエフェクトの発生点として使用。
注意事項
tはパス全体の正規化値です。セグメント単体の t ではありませんtのpromotable: trueにより、入力ピン化してアニメーション制御が可能です- 出力の
position(Vec2) とx,y(Float) は同一の座標を異なる型で提供します
💡 ヒント
- •`t` はパス全体の正規化値です。セグメント単体の t ではありません
- •`t` の `promotable: true` により、入力ピン化してアニメーション制御が可能です
- •出力の `position` (Vec2) と `x`, `y` (Float) は同一の座標を異なる型で提供します
関連ノード
bezierpath
pathsample
transform
preview
timesource
easeinout
blend