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使い方ガイド

タイルとマップ(Tile Studio)

タイル素材の作成から、レイヤー付きマップの制作、ゲームエンジン向け出力までを 一つの流れで扱えます。この章は全体像です。各工程の詳しい使い方は個別章へ:

  1. タイル素材を作る(Tile Asset Builder)
  2. タイル素材ライブラリとパック
  3. タイルパレット
  4. マップを描く(Tile Studio)
  5. 書き出しとゲーム連携

基本の流れは次のとおりです。

素材を作る(tile_asset_builder)
  → .pxntile として保存(tile_asset_save)
  → タイルパレットに整理(tile_palette_create)
  → マップを描く(tile_studio)
  → 画像・アニメ・ゲームデータへ出力

1. タイル素材を作る — tile_asset_builder

  • シート画像(Image / SpriteSheet)を接続し、専用エディタで一括分割して静的タイルを登録します。1セルずつ配線する必要はありません。
  • スロットは images 入力(同寸法のフレーム列)からアニメーションへ差し替えられます。対象ブラシIDを保てば、パレット上の位置はそのままで見た目だけ変わります。
  • 2×2 の家のような複数セル素材は、セル選択から「スタンプ」として1ブラシにまとめられます。
  • autotile_from_template / autotile_from_parts / rule_set_editor で作ったオート/ルールタイルもそのまま取り込めます。
  • tile_asset_save で保存した .pxntile は自己完結し、元の入力ノードを消しても読み込めます。

2. ライブラリに整理する

  • 素材は user_data/library/user/tiles/ 以下へ自由なサブフォルダ(例: Aゲーム用/地形/)で保存できます。参照は安定IDなので、フォルダ移動や改名でパレット・マップは壊れません。
  • tilepack.json を置いたフォルダは「管理パック」となり、依存チェック付きのZIP書き出し・取り込みに使えます。
  • 既存の .pxnrule もライブラリに表示され、.pxntile へコピー変換できます(元ファイルは変更されません)。

3. タイルパレット — tile_palette_create

  • 保存済み素材のブラシを選んで、ページ・グループ付きのパレットへ登録します。チップを選んで空きスロットをクリックで設置(ゴーストで配置予告)、ドラッグ&ドロップで移動・入れ替え、Deleteキーで削除できます。ライブラリ登録分は評価時に自動で実データ解決されます。
  • 2×2などの複数セルスタンプは、実画像を分割した見た目のままスロットを一括り占有します(footprint分の空きがある場所のみ配置可)。
  • セルサイズが整数倍(1×1→16×16 など)の素材は、倍率バッジと警告付きで自動拡縮して登録できます。非整数倍やグリッド種別違いは登録できず、「変換コピー」でセルサイズを合わせた別素材を作ってから使います。
  • エディタ下部の「試し書き」エリアで、オートタイルのつながりを含む実際の解決結果を試せます(未登録チップも試用可、再生ボタンでアニメも実周期で再生。保存はされません)。
  • パレットは「選び方のレイアウト」であり、並び替えても既存マップの見た目は変わりません。

4. マップを描く — tile_studio

  • ペン・消しゴム・塗りつぶし・直線・矩形・スタンプ・スポイトで描きます。
  • 静的タイル、アニメーション水面、オートタイルの道、seed でばらつくルールタイル、家スタンプを同じレイヤーに混在できます。
  • 表示レイヤーのほかに、PNGへ描画されない「当たり判定」「メタデータ」レイヤーを持てます。
  • ルールタイルは塗った周囲だけが再解決されます。seed が同じなら再評価しても見た目は変わりません。
  • タイムラインのスライダーで、アニメタイルの時刻を動かして確認できます。

5. 出力する

出力したいもの ノード
指定時刻の1枚PNG tile_canvas_render → 画像系ノードへ
アニメ(フレーム列 / スプライトシート) tile_canvas_animation_render
PNGシーケンスのフォルダ tile_bundle_export(画像列プロファイル)
自作エンジン向け(atlas+tileset+map JSON) tile_bundle_export(Nativeプロファイル)。契約は docs/contracts/tile-runtime-v1/
Tiled(.tmj/.tsj+atlas) tile_bundle_export(Tiledプロファイル)。Unity/Godot は Tiled インポータ経由で利用可能
単体のTiled JSON(互換) tiled_map_export / tiled_tileset_export
  • バンドル書き出しはステージング→検証→原子的置き換えで行われ、半端なフォルダを残しません。
  • マップは使用素材の revision を固定します。ライブラリ側を更新しても、確認するまでマップは変わりません。

低レベルAPI(上級)

rule_tile_pack / rule_set_preset / rule_canvas / rule_render などの Rule Tile 系ノードは 従来どおり使えます。Tile Studio はこれらの上に構築されており、.pxnrule 互換も維持されます。

タイルとマップ(Tile Studio) — PixPipeline 使い方ガイド