タイル素材の作成から、レイヤー付きマップの制作、ゲームエンジン向け出力までを 一つの流れで扱えます。この章は全体像です。各工程の詳しい使い方は個別章へ:
基本の流れは次のとおりです。
素材を作る(tile_asset_builder)
→ .pxntile として保存(tile_asset_save)
→ タイルパレットに整理(tile_palette_create)
→ マップを描く(tile_studio)
→ 画像・アニメ・ゲームデータへ出力
1. タイル素材を作る — tile_asset_builder
- シート画像(
Image/SpriteSheet)を接続し、専用エディタで一括分割して静的タイルを登録します。1セルずつ配線する必要はありません。 - スロットは
images入力(同寸法のフレーム列)からアニメーションへ差し替えられます。対象ブラシIDを保てば、パレット上の位置はそのままで見た目だけ変わります。 - 2×2 の家のような複数セル素材は、セル選択から「スタンプ」として1ブラシにまとめられます。
autotile_from_template/autotile_from_parts/rule_set_editorで作ったオート/ルールタイルもそのまま取り込めます。tile_asset_saveで保存した.pxntileは自己完結し、元の入力ノードを消しても読み込めます。
2. ライブラリに整理する
- 素材は
user_data/library/user/tiles/以下へ自由なサブフォルダ(例:Aゲーム用/地形/)で保存できます。参照は安定IDなので、フォルダ移動や改名でパレット・マップは壊れません。 tilepack.jsonを置いたフォルダは「管理パック」となり、依存チェック付きのZIP書き出し・取り込みに使えます。- 既存の
.pxnruleもライブラリに表示され、.pxntileへコピー変換できます(元ファイルは変更されません)。
3. タイルパレット — tile_palette_create
- 保存済み素材のブラシを選んで、ページ・グループ付きのパレットへ登録します。チップを選んで空きスロットをクリックで設置(ゴーストで配置予告)、ドラッグ&ドロップで移動・入れ替え、Deleteキーで削除できます。ライブラリ登録分は評価時に自動で実データ解決されます。
- 2×2などの複数セルスタンプは、実画像を分割した見た目のままスロットを一括り占有します(footprint分の空きがある場所のみ配置可)。
- セルサイズが整数倍(1×1→16×16 など)の素材は、倍率バッジと警告付きで自動拡縮して登録できます。非整数倍やグリッド種別違いは登録できず、「変換コピー」でセルサイズを合わせた別素材を作ってから使います。
- エディタ下部の「試し書き」エリアで、オートタイルのつながりを含む実際の解決結果を試せます(未登録チップも試用可、再生ボタンでアニメも実周期で再生。保存はされません)。
- パレットは「選び方のレイアウト」であり、並び替えても既存マップの見た目は変わりません。
4. マップを描く — tile_studio
- ペン・消しゴム・塗りつぶし・直線・矩形・スタンプ・スポイトで描きます。
- 静的タイル、アニメーション水面、オートタイルの道、seed でばらつくルールタイル、家スタンプを同じレイヤーに混在できます。
- 表示レイヤーのほかに、PNGへ描画されない「当たり判定」「メタデータ」レイヤーを持てます。
- ルールタイルは塗った周囲だけが再解決されます。seed が同じなら再評価しても見た目は変わりません。
- タイムラインのスライダーで、アニメタイルの時刻を動かして確認できます。
5. 出力する
| 出力したいもの | ノード |
|---|---|
| 指定時刻の1枚PNG | tile_canvas_render → 画像系ノードへ |
| アニメ(フレーム列 / スプライトシート) | tile_canvas_animation_render |
| PNGシーケンスのフォルダ | tile_bundle_export(画像列プロファイル) |
| 自作エンジン向け(atlas+tileset+map JSON) | tile_bundle_export(Nativeプロファイル)。契約は docs/contracts/tile-runtime-v1/ |
| Tiled(.tmj/.tsj+atlas) | tile_bundle_export(Tiledプロファイル)。Unity/Godot は Tiled インポータ経由で利用可能 |
| 単体のTiled JSON(互換) | tiled_map_export / tiled_tileset_export |
- バンドル書き出しはステージング→検証→原子的置き換えで行われ、半端なフォルダを残しません。
- マップは使用素材の revision を固定します。ライブラリ側を更新しても、確認するまでマップは変わりません。
低レベルAPI(上級)
rule_tile_pack / rule_set_preset / rule_canvas / rule_render などの Rule Tile 系ノードは
従来どおり使えます。Tile Studio はこれらの上に構築されており、.pxnrule 互換も維持されます。