PixPipeline 使い方ガイド
基本操作と制作ワークフローを全23記事で紹介します。
使い方ガイド
はじめに
PixPipeline はドット絵(ピクセルアート)特化のノードベースコンポジッターです。 画像編集ソフトのようにキャンバスへ直接描くのではなく、「ノード」と呼ばれる処理ブロックを 線でつないで、素材が出来上がるまでの手順そのものを組み立てます。
基本操作
キャンバスの空いている場所を右クリックすると、ノードパレットが開きます。
プロジェクト管理
ヘッダーのプロジェクトバックアップから開く一覧ダイアログ
画像の入出力
パレットとカラー
ドット絵制作の核になる「限られた色数での管理」を支える仕組みです。
パスとシェイプ
線や形をベジェパスで定義し、ドット絵らしいきれいな線(ピクセルパーフェクト)に変換する仕組みです。
アニメーション
パラメータや画像を時間で動かし、フレーム列をスプライトシートとして書き出す仕組みです。 時間の指定はすべてフレーム基準(「8フレームで1往復」等)。秒は換算表示だけに使います。
3D機能
PixPipeline の3D機能には、目的の違う2本のレーンがあります。
タイルとマップ(Tile Studio)
タイル素材の作成から、レイヤー付きマップの制作、ゲームエンジン向け出力までを 一つの流れで扱えます。この章は全体像です。各工程の詳しい使い方は個別章へ:
タイル素材を作る(Tile Asset Builder)
tileassetbuilder は、1枚のシート画像やフレーム列から1つのタイル素材(TileAsset)を 組み立てるノードです。静的タイル・アニメーション・複数セルスタンプ・オート/ルールタイルを 同じ素材の中に共存させられます。ノードをダブルクリックすると専用エディタが開きます。
タイル素材ライブラリとパック
保存したタイル素材はプロジェクトを跨いで再利用できるライブラリとして管理されます。
タイルパレット
タイルパレット(tilepalettecreate)は、複数の素材のブラシを 「マップを描くときの選びやすい並び」に整理したものです。ページ・グループ・ グリッド配置を持つ、いわば絵の具箱です。
マップを描く(Tile Studio)
tilestudio はレイヤー付きのタイルマップエディタです。tilepalette 入力に パレットを接続し、ノードをダブルクリックしてエディタを開きます。 マップ本体は .pxntilemap として保存できます(tilecanvassave / tilecanvasload)。
タイルマップの書き出しとゲーム連携
描いたマップは「1枚絵」「アニメーション」「ゲームエンジン用データ」の3系統に出力できます。 いずれも tilestudio の canvas 出力とパレットを下流ノードへ接続するだけです。
変数とコントローラ
複数ノードのパラメータを1か所から操作するための仕組みです。 「主線の色」「基準サイズ」のような値をプロジェクト全体で共有できます。
カスタムノードとライブラリ
よく使うノードの組み合わせを1つのノードに畳み込み、再利用・共有する仕組みです。
AI連携
PixPipeline は「AIエージェントにノードグラフを組ませてドット絵素材を量産する」使い方を 公式にサポートしています。ファイル操作とコマンド実行ができるAIエージェント (Claude Code など)が別途必要です。
設定とショートカット
ヘッダーの歯車アイコン(Ctrl+,)でユーザー設定が開きます。
トラブルシューティング
現在このアプリはコード署名をしていないため、Windows が初回起動時に警告を出すことがあります。 「詳細情報」→「実行」で起動できます。ダウンロードは必ず公式の配布ページから行ってください。
ワークフロー
Model素材入門
小さいメッシュ部品を組み、2D画像を貼り、同じモデルからGLBとHD-2D画像を作る最短手順です。 サンプルは同じフォルダの modelassetc1.ppl です。
宝箱をGLBとスプライトシートへ出す
剛体パーツのpivotと既存アニメーションノードを使い、同じ開閉動作をglTF animationと HD-2Dスプライトシートへベイクします。サンプルは modelchestanimationc7.ppl です。
レギオンシステム入門
PixPipeline のレギオンシステムは、画像をいきなり塗るのではなく、まず画面を「領域」に分けてから加工するための仕組みです。
Solidターンテーブルスプライトシート
Phase 10 の公式ワークフロー。3Dパラメータをアニメーションさせ、透明背景のスプライトシートとしてベイクする。